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H2rewards

O H2rewards é o programa de recompensas dos jogadores de poker da H2, live e online, usado em momentos pontuais: ver saldo, conferir benefício, pedir resgate. A gamificação always on foi desenhada como um sistema de mecânicas complementares, cada uma puxando um comportamento diferente, e quebrada em versões para entrar no ar por partes em vez de tudo de uma vez. Antes disso, a H2 rodou a Seleção H2, campanha gamificada por tempo limitado que serviu de MVP e deixou dados de adesão por mecânica. Esta página mostra a V1: streak, ranking semanal e hall de conquistas.

Papel

Product Designer

Escopo

Fluxo, UX e UI da V1

Período

2026

O que entra na V1.

Três mecânicas que se sustentam sozinhas e cobrem os dois comportamentos que o negócio queria mover: jogar com frequência e voltar ao programa.

Streak

Conta dias consecutivos de jogo, live ou online, e premia marcos de sequência.

Ranking semanal

Classificação única por STACKS, moeda própria do ranking, em ciclo de segunda a domingo.

Hall de Conquistas

Museu pessoal com badges e maior sequência já alcançada, visível mesmo com a streak zerada.

ux.png

Três decisões que sustentam a mecânica.

1. Dia conta como binário

Mesa de um 1 real e mesa de 500 reais valem o mesmo dia, pra mecânica não ser desleal.

2. Identidade separada do prêmio

A ofensiva é permanente e sem teto. O prêmio é que tem limite de resgate.

3. Moeda própria no ranking

STACKS não convertem em pontos, pra não diluir a moeda oficial do programa.

Streak, Ranking e conquistas

Competição semanal e as recompensas pessoais.

Slot · UI · Painel de conquistas e badges.png
Slot · UI · Ranking semanal com posição e zonas.png

Entra, joga, volta.

Recomepensas que incentiva o grind e uso do programa de fidalidade

entra joga.png

O que ficou

A V1 em pé: Streak, Ranking semanal e Hall de Conquistas, nos três breakpoints e dentro do dark mode da marca, com fluxo de entrada e opt-in definidos. O teste foi desenhado com cerca de mil usuários e grupo de controle, em cinco semanas, o mínimo para um jogador fechar um ciclo completo de divisão. As métricas existem para responder perguntas diferentes: adoção diz se a mecânica foi entendida, recorrência diz se ela virou hábito e frequência de jogo diz se o hábito saiu do programa e chegou à mesa. É isso que define o que ajustar antes de abrir para toda a base.

O que aprendi

O ganho maior foi de processo. Montei com o PO e os desenvolvedores um fluxo de entrega contínua: a cada passo do projeto saía uma atualização, em vez de um handoff grande no fim. A stack foi definida com o desenvolvedor logo no começo e eu já projetava dentro dela, gerando o HTML5 da página com IA enquanto desenhava, e usando IA também para mapear os caminhos de onboarding e as variações de mecânica que a fase 1 precisava cobrir. Quando o projeto fechou, não existia só tela. Existia página construída, dentro de uma stack renovada.

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